Geykho
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 [3DS Max] Les Bases de la modélisation

 
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Nikos


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MessageSujet: [3DS Max] Les Bases de la modélisation   Sam 19 Nov - 18:42

Comment bien commencer sur 3DS Max?


Introduction


Tout d'abord avant de me lancer dans toutes les explications, j'aimerai préciser que ce tutoriel est réservé à Geykho Design et que toute copie complète ou partielle de celui-ci peut conduire à une poursuite judiciaire pour atteinte à la propriété intellectuelle. Donc faites pas les cons. Je vais y passer du temps à l'écrire donc respectez ce travail. Merci.

Sachez aussi que vous n'apprendrez pas à faire votre grand-mère en 3D dans ce tutoriel. Ici je vous apprends comment maitriser un logiciel, pas à créer une chose en particulier. Bien maitriser son logiciel vous permettra de réaliser énormément de choses sans avoir à passer par une centaine de tuto rien que pour apprendre à faire 3-4 modèles bien précis.

Je précise que dans ce tuto je me sers de Autodesk 3DS Max 2010 en ANGLAIS.
Aucun lien illégal ne sera donné pour obtenir le logiciel, vous êtes suffisamment malins pour le trouver par vous même.

L'interface 3DS Max


Tout comme pour Photoshop, il faut se familiariser avec votre logiciel et donc son interface ! Le changement de l'interface ici va être assez rapide, tout dépend de comment vous voulez l'avoir. Je vais vous donner quelques informations bonus mais vous pouvez vous arrêter à la première étape. Le reste c'est pour votre confort personnel.

L'interface de base de votre logiciel devrait ressembler à ceci (sauf si vous avez une version antérieure):
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Cette interface est assez pourrie pour être poli. Certes c'est pratique, c'est un peu sombre c'est pas trop agressif pour les yeux. Mais Autodesk ne s'est pas foulé et a juste tout mis en gris pour faire comme les autres logiciels. Mais quand on fait les choses qu'a moitié c'est tout de suite moins bien. Du coup on se retrouve avec toutes les icones en gris et quand on ne connait pas le logiciel on est facilement paumé !

Donc on va changer ça tout de suite ! C'est le plus important !
Pour cela allez dans le menu Customize et cliquez sur Custom UI and Defaults Switcher, la fenêtre suivante devrait s'afficher:
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Dans cette fenêtre vous avez deux colonnes, dans la première vous touchez à rien, et dans la deuxième vous cliquez sur ame-light et vous faites Set.
Vous voilà avec une interface plus claire et plus précise car elle permet d'avoir des icônes avec des couleurs !
Pensez bien à redémarrer le logiciel une fois l'interface changée.

Pour ce qui est des autres conseils pour l'interface je le ferai sur d'autres sujets afin d’éviter de s'embrouiller.
On va maintenant passer à la modélisation !

La Modélisation


Avant de commencer il y a 3 raccourcis qu'il faut absolument connaitre pour pouvoir travailler avec fluidité !
Molette de la souris: Zoom avant / arrière
Clic molette de la souris: Se déplacer (il faut rester appuyé)
Alt + Clic molette de la souris: Rotation de la vue
Ces raccourcis correspondent à ces icônes que vous pouvez trouver en bas à droite de votre interface:
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Amusez vous à vous déplacer dans vos vues.
Maintenant on va créer notre première forme, pour cela rendez vous sur la droite de votre interface et créez une BOX en cliquant sur Box et vous cliquez dans votre fenêtre (celle en perspective de préférence) et il faut cliquer au moins 2 fois pour que ça fasse votre boîte, car il faut fixer la dimension au sol de la boite et sa hauteur.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]
Une fois la boîte créée cliquez sur le deuxième onglet du menu de droite. Votre menu devrait maintenant se présenter comme ceci. Vous apprendrez plus tard qu'on peut réorganiser toutes ses formes qui se nomment ici Layers qui signifie Calques comme sur Photoshop. Donc pensez à bien renommer vos formes pour pouvoir vous y retrouver par la suite ! C'est une habitude à prendre.

Dans la partie Parameters ce qui nous intéresse c'est les Segs qui sont par défaut à 1 sur les Box. Cela correspond aux Segments qui constituent votre boîte. Pour les voir dans votre vue, faites F4, si vous avez laissé à 1 vous ne verrez pas de différences, mais essayer de monter la valeur à 4-5 et vous verrez.
A quoi ça sert? Cela a plusieurs utilités, la première nous allons la découvrir en action, pour cela faites une SPHERE dans le premier onglet du menu à droite. Retournez dans le deuxième onglet et vous avez une case Segments qui est par défaut à 32. Baissez cette valeur et observez le résultat.
Vous avez donc compris que le nombre de segment sert à arrondir les formes, et c'est tout à fait normal ! Il suffit de prendre des allumettes et d'essayer de faire un cercle sur votre table avec 4 allumettes puis avec 32, vous verrez que celui avec 32 allumettes sera plus rond que le précédent.
Vous allez donc me dire "Suffit d'en mettre 200 et ce sera parfaitement rond !", oui c'est sûr, mais ça n'a aucun intérêt pour nous et vous verrez pourquoi après !

Reprenons notre Box01 et remettons son nombre de segments à 1.
Ensuite faites un clic droit sur Box01 (en dessous de Modifier list) et cliquez sur Editable Mesh, c'est maintenant qu'on va pouvoir modéliser !

Votre menu de droite devrait maintenant ressembler à ma capture d'écran ci-contre.
On dispose de plusieurs modes d'édition:
  • Mode Vertex: représenté par un nuage de points ce mode permet de sélectionner les vertex de votre formes ce qui correspond aux points par lequel passe les segments de votre modélisation.
  • Mode Edge: représenté par un triangle vide ce mode permet de sélectionner les edges de votre forme ce qui correspond aux traits blancs que vous avez quand vous appuyez sur F4, ce sont les segments.
  • Mode Face: représenté par un triangle plein, ce mode permet de sélectionner la moitié d'une face de votre forme. (mode peu utilisé car on travaille en quad et non en triangles)
  • Mode Polygon: représenté par un carré plein, ce mode permet de sélectionner les faces de votre forme.
  • Mode Element: représenté par un cube, ce mode permet de sélectionner votre objet dans son intégralité. Utile pour attacher deux objets.

Je vais terminer ce paragraphe en expliquant le Ignore backfacing qui est très pratique dans certaines situations. En effet quand vous voulez faire une sélection multiples sans prendre les parties que vous ne voyez pas (car derrière), cette option vous permet de le faire !
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Voilà, je préfère vous laisser bidouiller avec ces paramètres que vous avez vu dans ce tuto avant de me lancer dans l'explication plus approfondie des options de l'edit Mesh et de l'edit Poly.
N'hésitez pas à poser des questions et si vous rencontrez un problème avec 3DS Max il en va de même ! J'essayerai de vous répondre ! ;)


Dernière édition par Nikos le Dim 8 Avr - 18:31, édité 1 fois
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Oxyde



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MessageSujet: Re: [3DS Max] Les Bases de la modélisation   Sam 19 Nov - 19:03

Good Game Nikos, tuto utile !
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Luginoxi



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MessageSujet: Re: [3DS Max] Les Bases de la modélisation   Sam 19 Nov - 19:04

Merci

Super tuto sans avoir le logiciel je pense le connaitre deja

Mais j'aurai quelque question:

-Le logiciel sers a faire de la 3D genre Google Sketchup ?

-Les 3D qu'on fait peuvent etre utiliser comme render ? Ou intro pour Youtube ? Ou encore Background ?
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Nikos


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MessageSujet: Re: [3DS Max] Les Bases de la modélisation   Sam 19 Nov - 19:08

Google Sketchup est aussi un logiciel de 3D mais c'est plus pour faire de l'architecture vu que c'est assez basique comme logiciel et pas très évident à comprendre. Mais c'est un logiciel gratuit donc c'est pratique.

Oui il est possible de faire des render, mais je te le dis tout de suite, tu n'arrivera pas à faire des personnages en 3D très bien fait avant un moment.
Vu que tu peux en faire un render, donc une image PNG, tu peux t'en servir dans une intro Youtube ou en background.

Pour les intro Youtube je ferai un tuto sur Cinema4D qui est je trouve plus pratique et plus simple pour réaliser des animations de texte / formes simples.

Sinon Oxyde, merci ! C'est pas si utile que ça même si ça aide beaucoup à attaquer le logiciel !
Tu verra dans les prochains tuto que pour pouvoir modéliser il te faut encore pas mal de choses Smiley

J'essayerai de faire la suite bientôt !
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Luginoxi



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MessageSujet: Re: [3DS Max] Les Bases de la modélisation   Sam 19 Nov - 19:30

Ok merci d'avoir repondu a mes question je pense que je vais le download

et faut que je reprennent cinema 4D suite a mon reboot
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MessageSujet: Re: [3DS Max] Les Bases de la modélisation   

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